Речь пойдет, конечно, о квестах, которые вы хотите провести самостоятельно дома, в помещении класса, детского клуба, на даче и т.д. Для профессиональных квестов весь реквизит и декорации делают под заказ.
Все эти товары в магазинах чаще всего продаются в разделе «Хэллоуин». Я сама этот праздник не люблю, никогда не праздную, не придумываю для сайта идеи к дате, но подборки аксессуаров и декоративных элементов всегда рассматриваю с удовольствием.
Дело в том, что даже незамысловатый квест с распечатанными на принтере заданиями, превращается в эффектное действо на фоне паутин с пауками, гигантских черных крыс в половину детского роста и шуточно-жутковатых привидений из разных материалов. Именно для детских и подростковых квестов с таинственным сюжетом все это богатство показалось мне очень уместным. Кстати, можете декорировать квартиру, когда будете использовать мой бесплатный сценарий про заброшенный бункер. Он сам не страшный, но антураж точно добавит эффектности домашнему мероприятию.
Паутины с пауками
В описании паутин смотрите, на сколько квадратных метров ее можно растынуть. Например, совсем маленький комочек весом в 60 г растянется на 10 кв.м. Есть более плотные паутины, есть невесомые. С учетом площади декорирования, стоимость не очень большая. Равномерно ее растягивать не нужно, так как нужный нам мерзкий эффект как раз и достигается видом полотна, которое местами прозрачное, местами грязно-зеленое, серое или желтое.
Часто к паутинам прилагается один или несколько паучков, но можно докупить пластмассовую нечисть и развесить на паутине в нужных вам местах. Для усиления эффекта затемните помещение и разложите несколько карманных фонариков со слабым свечением на полу и разных поверхностях. Если праздник в квартире, закройте окно плотными шторами, натяните паутину между шкафами, карнизами и люстрами, декорируйте углы. Фонарики разложите так, чтобы паутина подсвечивалась под разным углом (на диванах, полках, на полу). Если нет цветных фонариков, прикройте стекло цветной пленкой, на которой заранее нанесены зигзаги и разводы с помощью темного фломастера.
Вкрутите в сюжет момент, в котором детям нужно будет раздвигать паутину руками (для этого наложите ее над сундуком или артефактом слоями).
Вот тут всякие паутины (разный цвет и размер), которые вас вдохновят на подготовку страшного квеста. Тарантулы, мелкие пауки и наборы мерзких насекомых тоже там.
Подробное описание квеста
Сценарий страшного квеста для взрослых дома или в офисе позволит организовать жутко страшное и в то же время очень азартный поиск подарков (сюрпризов) для своих родных, друзей или коллег по работе.
♦ Возрастная категория участника: от 18 лет. ♦ Целевая аудитория: для женской и мужской аудитории. ♦ Время прохождения: до 40 минут. ♦ Предназначение квеста: 1. поиск подарка в доме для взрослых — решив все задания-страшилки, участник(и) найдут тайник, в котором организатор квеста заведомо спрятал подготовленный подарок (сюрприз). 2. поиск подарка в офисе — решая одно страшное задания за другим, находя при этом каждый раз секретный тайник в пределах офиса или кабинета, ваши смелые коллеги по работе смогут найти главное секретное место, в котором будут хранится трофеи (подарки). Хоррор квест для взрослых отлично подойдет как развлечение или поздравление на Хэллоуин, а так же, если ваши родные, друзья, коллеги по работе любят страшилки, острые ощущения, являются ценителями жутких и пугающих историй. ♦ Место проведения: квест для помещения — дом, квартира, дача, в офисе. ♦ Количество участников: не ограничено (от 1го и более). ♦ Задания: Все задания полностью готовы к проведению квеста. Вам только предстоит выбрать наиболее подходящие места — тайники для вашего дома или офиса и распечатать карточки с заданиями. Квест состоит из 10 карточек с заданиями и 10 мест тайников соответственно. ♦ Жанр квеста: хоррор квест для взрослых с поиском подарка. ♦ Места-тайники в квесте: ◊ Зеркало ◊ Розетка ◊ Тарелка ◊ Газета ◊ Дверь ◊ Ведро ◊ Там где холод (холодильник) ◊ Каблук (обувь) ◊ Бутылка (с водой или алкогольным напитком) ◊ Черный пакет ♦ Необходимый реквизит: карандаш или ручка для заполнения ответов. ♦ В комплект готового квеста входит три PDF файла: 1. Файл «Инструкция к квесту», содержит детальный перечень необходимых действий для подготовки квеста к проведению. 2. Файл «Квест» содержит все карточки с заданиями, которые необходимо будет решить участникам 3. Файл « Квест с ответами» содержит весь перечень заданий с подробными ответами. Данные файлы необходимо будет распечатать на черно-белом или цветном принтере. ♦ Другие квесты на сайте: ⇒ Квесты до 10 лет ⇒ Квесты до 16 лет ⇒ Квесты от 18 лет
Летучие мыши
Почти реалистичные обычные мышки тоже есть в наборах во многих магазинах с товарами для Halloween. Их раскладываем в коробочки и банки с артефактами. А вот пластмассовые летучие мыши хороши для антуаража и оформления фотозоны для праздника в стиле «Фильм ужасов» или страшного квеста.
Не забываем о возможностях подсветки. Даже небольшой светодиод, прикрепленный за фигуркой, способен превратить пластмассовую игрушку в настоящее чудовище
Летучие мыши, пауки и всякая нечисть тут.
Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая
Напряжение, стресс и саспенс – это 3 столпа хоррор-игры. Лучшие игры этого жанра медленно накаляют обстановку в игре до предела и затем высвобождают напряжение в несколько этапов. В некоторой степени именно за счет этого и достигается эффект крайнего вовлечения: когда игрок настолько увлечен игрой, что испытывает физический стресс.
У хороших хоррор-игр всегда есть продуманная интрига, и она гораздо глубже, чем низкопробное запугивание в стиле «дома с призраками». Цель хоррор-дизайна – довести вовлечение игрока и его эмоциональную отдачу до максимума. Но учтите: лучшие игры жанра используют вовлекающий эффект хоррор-контента лишь для того, чтобы теснее общаться с игроком. Хоррор-игры способны затрагивать такие темы, которые недоступны ни одному другому жанру. Суть не в том, чтобы просто напугать игрока, а в том, чтобы сделать его восприимчивым к тому, что вы хотите до него донести.
Конечно, большая часть пугающего контента в играх – это продукт не геймдизайна, а скорее сторителлинга. Сеттинг, атмосфера и персонажи являются основой основ, необходимой, чтобы зацепить игрока и вызвать у него мурашки по спине. Но игры располагают и другими инструментами, такими как игровые механики и взаимодействие с игроком. Проблема выстраивания атмосферы страха в игре не ограничивается только нарративом: она затрагивает каждый аспект геймдизайна. Вот почему создание напряжения в играх – очень сложная и интересная задача для дизайнеров.
Данная статья посвящена механикам хоррор-игр. В ней пойдет речь не о сюжете или нарративе, а о дизайне игровых систем, необходимых, чтобы сделать игру динамичнее. Можете воспринимать эту статью как своего рода обзор всех паттернов, с которыми мы экспериментировали во время разработки нашей игры в жанре мистери/хоррор под названием Dead Secret, которая вышла в октябре прошлого года для Gear VR и скоро выйдет для Steam и PlayStation. Это не руководство по дизайну хоррор-игр – скорее перечень идей использования игровых механик для создания напряжения в игре.
Основная задача всех приведенных ниже паттернов – вовлечь пользователя в игровой процесс настолько, чтобы он забыл обо всём вокруг. Томас Грип, дизайнер таких игр, как Amnesia: The Dark Descent и SOMA, называет состояние полного погружения в игру «ощущением присутствия». Эти паттерны также необходимы, чтобы постоянно выводить игрока из равновесия. Игровые механики часто строятся на распознавании игроком какого-либо повторяющегося паттерна.
Они имеют похожу структуру и легко распознаются. Это удобно, так как позволяет выработать привычку. Если вы хотите испугать игрока, нужно заставить его поверить, что он не контролирует ситуацию, что правила могут поменяться в любое время, и что он не способен полностью осмыслить всё, что происходит внутри игрового мира. В хоррор-играх должен поддерживаться тонкий баланс уязвимости и беспомощности, но нельзя допускать ощущения полного смятения и неразберихи.
Вам, как дизайнеру хоррор-игр, очень важно сосредоточить внимание игрока на повествовательном контексте игры, а не на её механиках. Вам нужно, чтобы игрок отождествлял себя со своим персонажем в игре, а не выступал в роли независимого лица, выполняющего задания в игровой форме. Многие из представленных здесь идей направлены на то, чтобы изменить образ мышления игрока с системного способа решения задач (анализ статистики, минимальных и максимальных показателей, размышления о паттернах дизайна или о тактике действий) на контекстуальный («Кто отправил эту подсказку?» или «Как отсюда выбраться?»). Некоторые из этих паттернов являются не вполне удачными для других игровых жанров, так как они не позволяют игроку просчитать игру как кубик Рубика. Но ведь собирать кубик Рубика – это не так страшно, как, скажем, решать, какой древний артефакт лучше подойдет в качестве оружия против Того, у Кого Много Имен. Один из способов вызвать у игрока чувство сопричастности с игровым контентом – сделать проигрыш значимым как для игрока, так и для его персонажа. Game Over обычно означает смерть персонажа, но как сделать так, чтобы игрок тоже ощутил утрату?
Обычно это достигается путем размещения точек сохранения через определенные интервалы, чтобы в случае смерти персонажа игрок терял весь игровой прогресс. Это эффективно работает, особенно в том случае, если точки сохранения интересны сами по себе (см. систему точек сохранения в игре Alien: Isolation). Но сама концепция точек сохранения уже давно вышла из моды. Игра Dark Souls, к примеру, использует более современную систему создания напряжения в игре за счет страха потери прогресса.
Другой вариант – сделать стрессовым сам проигрыш. В таких инди-хоррор играх, как Five Nights at Freddy’s и Slender, в случае неудачи на вас выпрыгивают всякие пугающие существа. Мы выбрали последний вариант для Dead Secret, чтобы реализовать возможность сохранения в любой точке игры. Данная модель использует боязнь внезапного события, чтобы заставить игрока нервничать при мысли о неудаче.
Скрывая от игрока разнообразные цифры и показатели, сопровождающие игру, вы располагаете его к контекстуальному образу мышления. «Сколько у меня осталось здоровья? Видит ли меня противник? В правильном ли направлении я иду? Сколько нужно выстрелов, чтобы победить этого босса?». В любом другом жанре предоставление игрокам доступа ко всем этим данным считается хорошим тоном. Но в хоррор-играх лучше всего давать информацию только путем какой-либо контекстуальной абстракции.
К примеру, в играх Resident Evil и Silent Hill традиционно использовались очень приблизительные категории для отображения уровня здоровья (Fine, Caution, Danger) – даже несмотря на то, что «под капотом» аналогичным образом производятся всё те же расчеты, что и в любой другой игре. Помимо этого, в Resident Evil используется анимация для индикации уровня здоровья: вы можете не знать наверняка, как скоро умрете, но, когда ваш персонаж сгибается, держась за живот, дела явно плохи.
Скрывая информацию и правила игры, вы не оставляете пользователю возможности поиска безопасных путей и использования минимаксной стратегии. Это также вносит долю неопределенности в игру. Когда пользователь не до конца уверен в принципах работы системы, он вынужден полагаться на окружение и сюжет для принятия решений.
В игре Dead Secret я старался достичь эффекта неопределенности за счет отказа от принципа «безопасной зоны». Иными словами, в игре нет ни одного места, где игрок мог бы чувствовать себя в полной безопасности: коварный противник в капюшоне и с маской Но на лице может подстеречь вас где угодно и нанести смертельный удар. По крайней мере, я хотел бы, чтобы наши игроки в это верили.
Существует достаточно серьезное медицинское исследование, предполагающее, что люди более склонны испытывать страх, находясь в состоянии физиологического возбуждения. В психологии это явление называется ошибочной атрибуцией возбуждения. Для этого игрок должен находиться в состоянии, когда у него учащается пульс, в кровь выделяется адреналин, и он начинает потеть. Если же ко всему этому добавить страшный игровой контент, пользователь становится предрасположенным к «ложным» эмоциям: есть вероятность, что мозг неправильно отреагирует на стимул, вследствие чего игрок действительно испугается.
Ошибочная атрибуция – это очень мощная форма эмоционального контроля. Но у нее есть одна важная оговорка: она работает только тогда, когда субъект не осознает, что находится в состоянии возбуждения. Психологи доказали это с помощью одного эксперимента: они выборочно вводили испытуемым адреналин, и в результате им удавалось вызвать ложные эмоции только в тех случаях, когда испытуемые не подозревали об инъекциях. Выходит, вам как дизайнеру нужно взвинтить игрока так, чтобы он даже не понял этого.
Стимул:
приближается грозный медведь гризли
Возбуждение
: учащенное сердцебиение, дрожь, потоотделение, бегство
Когнитивная метка:
«Какой страшный медведь! Я боюсь его!»
Эмоция:
Страх
Двухфакторная теория эмоций Шехтера-Сингера гласит, что эмоции возникают под действием физиологического возбуждения и контекстуальной интерпретации этого возбуждения. Ошибочная атрибуция может возникнуть, когда наш мозг использует готовый контекст для оправдания нашего физиологического возбуждения.
Обычно, чтобы незаметно привести пользователя в состояние физиологического возбуждения, используются сложные и непредсказуемые игровые системы. Это может быть грубая и непростая система боя, как в игре Condemned, когда противник даже самого низкого уровня способен убить игрока, если тот замешкается. Или, например, постоянная нехватка ресурсов и неудобное управление, как в Resident Evil, где любая встреча с противником оборачивается серьезным испытанием. А в Siren игрок настолько слаб, что любое сражение тоже рискует стать последним.
Сложная физическая активность вроде какой-нибудь хардкорной баталии на кнопках тоже отлично подойдет. Впрочем, иногда этот вариант приобретает самые неожиданные формы. Так, Night of Sacrifice, весьма посредственная игра в духе «дома с привидениями», кажется страшнее, чем на самом деле, потому что в ней игроку нужно ходить с помощью Wii Balance Board, что способствует учащению сердцебиения.
В следующий раз, когда будете играть в сложную игру, остановитесь на мгновение и проверьте, не влажные ли у вас ладони. Спросите себя, не сжимали ли вы джойстик немного сильнее, чем стоило? Вылетает ли у вас сердце? Если да, вполне вероятно, что в таком состоянии всё происходящее на экране кажется вам более впечатляющим, чем на самом деле.
Бумажные гирлянды для страшной фотозоны
Бумажные гирлянды не такие уж страшные, если честно. Скорее, жутко-шуточные. Для каких-то целей вполне сгодятся чередующиеся на нитях кости с черепами, летучие мыши, паучки, веселые скелетики и т.д. Идея больше подходит для оформления фотозоны. Тематические элементы можно дополнить бумажными шарами-сотами, фантами и кисточками в нужной расцветке. Черные, серые и кроваво-красные, например. Есть и готовые наборы шаров для Halloween, которые часто используют для оформления дня рождения со страшным квестом.
Реализм
Если ваша задача – по максимуму устроить игрокам погружение, то в ход идут уже самые изощренные и необычные способы взаимодействия с игроками. Так, например, в одном из московских квестов игрокам на голову надевают мешки с ужасным запахом мочи. На кухне можно обнаружить шматок тухлого мяса, которое разлагается и устраивает неимоверную вонь.
Порой, чтобы человек поверил в реальность происходящего, нужно собственноручно стереть эту грань и перейти определенные рамки. Тогда, хоть на пятнадцать, хоть на пять минут, но он полностью погрузится в Ваш мир и буквально сольется с ним. И когда это произойдет, можете быть уверены – он будет в позитивном шоке.
Баннеры и портреты жутких персонажей
Мне понравились готовые картинки большого размера. Есть баннеры и тематические плакаты в человеческий рост. Например, жуткое зеркало, в котором отражается что-то из потустороннего мира. Или «разлом» в стене, в глубине которого видны скелеты. Жуть же? Еще есть наборы с портретами вампиров и других несимпатичных личностей. Какие-то из них крепятся как временные наклейки, другие надо цеплять на двусторонний скотч. Главное, что за несколько минут вы создадите в любом помещении филиал старинного дома, в котором уже 500 лет происходят странные события.
На фото я уж совсем жуткий разместила, есть более спокойные и симпатичные баннеры-ужастики. Особенно эффектно выглядят баннеры в виде окон, за которыми видны силуэты монстров.
Сюжет квеста
Хоррор квест для взрослых начинается с того, что участник(и) находят конверт от Тыквоголового Джека. В своем письме к участникам квеста обращаются различные монстры с желанием поразвлечься и позабавиться. Каждый такой монстр приготовил отдельную свою страшилку — ужасное задание. В квесте участвуют такие монстры: Граф Дракула, Скелетон, Франкенштейн, Мумия, Кукла Чаки, Зомби, Оборотень, Ведьма, Привидение, Смерть с косой. Вся эта нечистая сила и будет пугать участников, чтобы они ни в коем случае не решили их задание и таким образом не выполнили условие сделки с темными силами. ♦ Текст письма:«Эхх, как хорошо снова вернуться в мир живых! Ведь только здесь можно насладиться чем-то вкусным. А в мире мертвых наша страшная команда только что и может мертвечинки отведать. Ну, да ладно. Тыквоголовый Джек сказал, что вы очень любите страшные и ужасные истории! Вот одна из них. Каждый из страшил даст вам одно задание, если не испугаетесь и разгадаете все наши секреты, получите от нас подарок. Если нет — выпьем вашу кровушку, откусим головушку, ручки обглодаем, ножки поломаем, сердце пожарим, а туловище сварим.» Вместе с письмом монстров участники найдут первую карточку с заданием. ♦ Завершение квеста:После того, как участники решат все страшные задания и найдут все тайники, то в последней секретной локации их будет ждать трофей (праздничный сюрприз).
Черепа и кости
Этого добра в магазинах достаточно много. Есть целые авоськи с наборами черепов практически в натуральную величину. Есть гирлянды (цепи) с мелкими черепушками, скелетами и костями. Все это можно использовать для оформления фотозоны и создания антуража для места. Например, насыпать в коробку песок, слегка приковав черепа и присыпав кости. Нужный артефакт пусть тоже будет в этой коробке.
Что-то похожее было в сценарии квеста про Робинзона.
А представьте, что в челюсть вставлен лизун с нужным для игры ключиком… Детям надо достать артефакт из этой слизи. Фу…
Мода на хоррор-квесты
Запускать квест в реальности в жанре хоррор несколько проще, чем любой другой квест. Основной упор здесь делается на простых загадках, множестве эффектов, участии актере, и, конечно же, бутафорию и освещение. В регионах минимальный порог вложения может стартовать от 200 тысяч на весь квест, и вместе с качественным сценарием может достаточно долгое время активно существовать и приносить прибыль. У нас есть пару кейсов, когда такой квест окупался за несколько месяцев и дальше работал в хороший плюс.
Лучше идти мужской компанией
Я продолжаю испытывать свои нервы на всевозможных квестах, и в этот раз мне попалось «Нечто» — чисто мужицкое удовольствие с колесами, девушками и адом. По совету одного опытного человека мы взяли премиум-версию и пошли на игру исключительно однополой компанией: я и мои друзья Андрей, Артем и Влад. Скоро вы поймете, почему такой состав гораздо предпочтительнее. Мы могли об этом лишь догадываться, но возрастное ограничение в 21 год с порога намекало на различные запретные радости.
Начало стандартное: инструкция, выбор режима сложности и прочее. Но неожиданно вас удивляют странным требованием: нужно обязательно снять крестики, и в тот момент я даже немного пожалел, что у меня его нет. Пока я хлопал глазами, все снимали их так, будто сдавали последнее оружие. Потом началось самое интересное: нам дали по неизвестной таблетке и потребовали их проглотить «для того, чтобы начался квест» (эта концепция нам была более-менее понятна). Уже перед самым началом организаторы заявили, что у таблеток есть побочный эффект: может казаться, что прошли часы или дни, хотя минули лишь секунды (где-то я уже про такое слышал!). Но главное: мы все окажемся в фантазиях одного из нас!