День веселых игр в лагере дневного пребывания – игры и конкурсы

Проведите день веселых игр в лагере дневного пребывания. Развлекательная программа поможет детям быстрее сдружиться, адаптироваться в незнакомом коллективе. Все игры и конкурсы направлены на развитие имеющихся навыков, раскрытие новых талантов и на получение приятных эмоций.

Пригласите родителей поболеть за деток. А можно и вовсе предложить взрослым участие, включая вожатых. И не забудьте создать фото- и видеоархив веселого дня. Над выбором развлечений ломать голову не придется. Все самое интересное найдется здесь.

Игры на знакомство в лагере

Дети, приезжающие в лагерь, в большинстве своем не знакомы друг с другом. Чтобы они быстро запомнили имена и внешность товарищей, нашли друзей, с которыми у них есть общие увлечения, в первый день смены педагоги должны провести специальные игры для детей в лагере, и сделать это можно на так называемом «Вечере знакомств».

Отметим, что предложенные игры на знакомство, можно использовать и как игры на сплочение в лагере. То есть одним выстрелом в данном случае можно убить двух зайцев или даже трех, если учитывать, что играя в эти полезные игры, в том числе можно весело и интересно провести время.

  1. Что я привез с собой

Это упражнение не только знакомит детей, но и помогает им найти товарищей со схожими интересами.

Дети садятся в круг. Каждый участник по очереди представляет товарищам 1–2 важные для него вещи (книгу, фотографию, мягкую игрушку) из тех, что он взял с собой в лагерь, и рассказывает о своих ощущениях, связанных с этими предметами. После небольшого рассказа участника, дети могут задать ему вопросы об этой веще.

  1. Круг имен

Все участники размещаются по кругу (круг дает ощущение общности, причастности к целому). Эффект можно усилить, взявшись за руки.

Первый участник произносит свое имя, следующий говорит, как зовут его и предыдущего ребенка. И так по кругу, который завершается тем, что первый участник повторяет имена всех детей.

К этой игре можно подключить и взрослых. Это поможет детям и вожатым почувствовать себя в одной команде. Также данное упражнение поможет детям снять напряжение и начать адаптироваться в новом коллективе. Если у детей будут трудности в запоминании имен ровесников или старших товарищей — им следует помочь. Главная цель упражнения — сплочение нового коллектива.

Спустя некоторое время, упражнение можно дополнить короткими рассказами о себе на определенную тематику. При этом, дети должны повторять текст соседа используя первое лицо. Например: «Ты — Саша. Ты увлекаешься рисованием и футболом».

  1. Кто позвал меня

Дети становятся рядом. Один ребенок отходит от остальных и поворачивается спиной. Ведущий указывает на участника, который должен позвать отошедшего по имени. А ребенок должен отгадать, кто именно его окликнул. Например: «Меня позвала ты, Катя!». Если участник по голосу отгадал ребенка, но не может вспомнить, как его зовут, то ему следует уточнить это у того, кто его позвал. Важно не позволять, чтобы дети указывали пальцем. Чем больше они говорят и обращаются друг к другу по имени, тем быстрее закрепятся дружеские отношения.

  1. Мальчишки и девчонки

Дети делятся на команды мальчиков и девочек и рассаживаются напротив друг друга. Команда мальчишек называет любое женское имя. Обладательницы этого имени (если они имеются) из противоположной команды поднимаются и говорят о себе пару слов. Затем, команда девочек называет мужское имя. И тогда уже мальчики, чье имя было названо обозначают себя и рассказывают о себе. Игра завершается тогда, когда все имена участников произнесены.

  1. Плечом к плечу

Участники становятся на лавочку ногами. По команде вожатого дети должны расположиться на ней в алфавитном порядке первых букв своих имен. Передвигаться разрешено только таким образом, чтобы ноги не касались пола.

  1. Шумная игра

По команде вожатого, дети выкрикивают свои имена. Цель игры — быстрее других собрать команду своих тезок.

  1. Шпаргалка-напоминалка

Каждому ребенку вручается карточка, на которой написано его имя. Участники распределяются на несколько команд. Участники из команды №1 по очереди представляются и коротко рассказывают о себе. Затем передают свои карточки команде — противнику. Задача противоположной команды правильно вернуть их детям, чтобы каждый получил именную карточку обратно.

Затем, команды меняются местами. За каждую правильно расставленную карточку команда получает один балл.

  1. Кто есть кто

Каждому ребенку выдается бумага и карандаш. Вожатый засекает пять минут. За это время дети должны познакомиться и узнать, кто кем хочет стать, когда вырастет. Собранные сведения нужно записать. Побеждает игрок, который опросил больше детей, чем остальные.

  1. Эстафета

Участвует две команды, каждой из которой выдается ватман. Игроки по очереди громко называет свои имя и фамилию, делая шаг вперед.

Первый раунд: участники каждой команды по очереди записывают свою фамилию на листе, а возвращаясь на место, кричат свое имя.

Во втором раунде нужно поменяться листами. Победителем становится та команда, которая записала имена напротив фамилий, допустив при этом меньше неточностей.

  1. Служба доверия

Дети рассаживаются в два ряда (ряд мальчиков и ряд девочек). Участник напротив — это напарник. Девочки по очереди шепчут напарнику свое имя. Задача первого в ряду мальчика — передать это имя своему соседу рядом. Второй мальчик должен передать имя первой девочки и имя своей напарницы. Третий – имена первых двух девочек и своей напарницы. И так до конца ряда мальчиков. Последний мальчик называет все имена девочек по порядку. Если он угадал имя, то девочка поднимается, если нет — продолжает сидеть.

Далее девочки проделывают ту же процедуру с именами мальчиков. Победившей считается команда, которая меньше ошибалась.

  1. Почтальон

Дети распределяются на две команды. Напротив каждого игрока лежит конверт, на котором указано, кому его надо доставить (из противоположной команды). Увидев имя на конверте — игрок должен громко произнести его. Получателю необходимо поднять руку и сказать, что это он. Почтальон должен максимально быстро доставить письмо адресату.

Победителем становится самая быстрая команда.

  1. Счет

Участники располагаются по кругу. Вожатый дает следующую инструкцию: «По кругу ведем счет. Тот игрок, на которого попадает число, которое делится на три, должен вместо цифры сказать, как его зовут». Упражнение отлично развивает внимание и память.

  1. Назови себя

Участники располагаются по кругу, вытянув вперед руки. Первый игрок бросает мяч любому ребенку, произнося свое имя. После этого, руки ему нужно опустить. Второй игрок бросает мяч кому-то еще, кто стоит с вытянутыми руками, называет свое имя и опускает руки. Когда у всех участников руки будут опущены, начинается второй этап. На этом этапе дети должны бросать мяч тому же участнику, что и в первый раз, не забыв представиться.

На третьем этапе задача усложняется: участник, бросающий мяч, должен назвать имя того, от кого он мяч получил, свое имя и имя того, кому он передает мяч. Игрок, получивший мяч, делает то же самое.

Данное упражнение прекрасно развивает детскую память и помогает познакомиться друг с другом.

Больше игр на знакомство в лагере для детей ищите ЗДЕСЬ

или смотрите видео про игры на знакомство

Активность в игре детей 6-8 лет

Так устроены дети шестилетнего-восьмилетнего возраста, что им ещё присущи вера в сказку, в персонажей, они продолжают знакомиться с миром предметов, поэтому игры с конкретными, не столь обязывающими и придирчивыми правилами, игры с сюжетом или забавка по заданному алгоритму, это именно то, что их развивает и приносит им удовольствие. Командные игры (например, футбол, баскетбол, соревнования между командами), игры, что требуют планирования и логических операций мышления (как в квестах), пока им не столь доступны и приятны: проиграв, дети сильно расстраиваются, они способны обвинять друг друга, не понимая задание, сильно сердятся. К такого рода играм их нужно готовить постепенно: нужно формировать командный дух, умение эмпатировать, быть сильным в трансформации своих чувств из негативных в позитивные.

Именно это призваны осуществлять следующие активные игры для чад в возрастном промежутке от 6 до 8 лет.

«Золотые ворота»

Избираются 2 участника, что образовывают ворота, взявшись за руки и подняв их вверх. Это ведущие.

Остальные игроки, проходят под такими “воротами”. Те, же, в свою очередь, проговаривают: «Золотые ворота, проходите, господа. Первый раз прощается, второй раз – допускается, а на третий раз, не пропустим вас!».

По завершению реплики, руки ведущих резко опускают, и те, дети, что не успели выйти из «ворот», оказываются пойманными. Они пополняют число ведущих, “ворота” становятся шире. Так игра длится до того момента, пока за воротами остаётся 2 “свободных” игрока. Они признаются победителями. Эти чудо-участники теперь будут “воротами”, игра идёт по той же схеме.

«Кошка и мышка»

Ребятам данного возраста достаточно сильно полюбилась такая игра, ведь у каждого дитя есть возможность и в кошку перевоплотиться, и мышкой стать, и побегать друг друга догоняя. Потребуется только выдержка, ловкость и умение радоваться за товарищей.

Как проходит?

Дети, держась за руки, образовывают круг – «норку». Определяется 1 «мышка» и 1 «кошка». «Мышкино» исходное место в центре круга. Она “спит”. «Кошка» – вне круга и задаёт вопросы остальным участникам: «Мышка, мышка дома?», те: «Дома», «Кошка»: «А что она делает?», дети: «Спит», «А можно её разбудить?» – допытывается «Кошка», дети: «Можно!». И, получив зелёный свет, участники, что образовывают круг, поднимают руки, сделав окошки в домике, через которые «Кошка» попадает внутрь норки, пытаясь настигнуть «Мышку», а та, в свою очередь удирает из него. Игроки, что образовывают круг, то поднимают, то опускают руки, препятствуя «Кошке» поймать «Мышку». В момент, как «Мышка» будет в “лапах Кошки”, признаются новые «Кошка» с «Мышкой», а прежние присоединяются в круг к другим участникам.

«Шли кони»

А шли кони по улице, Чем они попутаны? Золотым путом Под копытом. Зайка идёт, Травку рвёт ― Что вырвет, То пучок.

При окончании данного стишка, ребята, кто проворонил, тот «Квач-бельмач, черные глаза».

Далее следуют игры, что предполагают более взрослых детей, но их можно начинать проводить и с данной категорией ребят, но если они к ним готовы.

Игры на выявление лидера в лагере

В первый же вечер полезно провести игры на выявление лидера в лагере, отряде.

Хорошие организаторы из числа детей, которые самостоятельно могут подготовить небольшое мероприятие: сценку, песню, конкурс – подспорье для вожатых. Таких детей видно сразу. За ними охотно идут сверстники. Важно уже в первые дни смены выявить этих ребят и привлечь к сотрудничеству.

  1. Стихи Барто

Необходимо заранее подготовить карточки, на каждой из которой будет написано по одной строчке из стихотворений А. Барто из цикла «Игрушки». Эти стихи все дети точно знают наизусть. Каждый участник берет карточку, на которой написана одна какая-то строчка. По сигналу вожатого, дети начинают выяснять, у кого из товарищей недостающие строки. Задача ребят – как можно быстрее найти «свое» стихотворение целиком, объединиться в группу и прочесть его хором.

  1. Фотография для семейного альбома

Участники игры должны представить себя большой дружной семьей, которой предстоит фотосъемка для семейного альбома. Чтобы это сделать, ребятам надо определиться с тем, кто какую роль будет выполнять: кто станет фотографом, помощником фотографа, кто будет тем или иным членом семьи. Фотограф вместе с помощником помогают ребятам построиться для фотографии.

Как правило, к роли фотографа и его помощника стремятся дети с лидерскими качествами. Фотограф считает до трех, «семья» весело кричит «Сыр» – фотография готова.

  1. Большая игра

Игра состоит из нескольких этапов, на каждом из которых участники получают задания. Сложность заданий увеличивается с каждым новым этапом.

Ведущий разбивает участников на 5-6 небольших команд. Ребятам говорят, что это игра с секретом, но его они узнают только в конце игры. Секрет состоит в том, что ведущий по завершении каждого этапа будет выдавать участникам игры фишки, цвет которых будет зависеть от проявленной в игре активности. Ребятам не должно быть известно о значениях фишек, а они следующие:

  • белая фишка – для лидера-организатора;
  • желтая – для лидера-вдохновителя;
  • зеленая – для наблюдателя;
  • красная – для исполнителя.

Вначале дается самое простое и небольшое задание — для того, чтобы ребята привыкли к своей новой команде. Например, придумать для своей команды интересное название. На выполнение задания понадобится не больше 3-5 минут.

Затем игрокам можно предложить следующие задания (их можно изменить или дополнить на усмотрение ведущего):

  • Собрать пазл или мозаику – задание без ограничения по времени, побеждает та команда, которая раньше справится с заданием.
  • Нарисовать рисунок на общую для всех команд тему. Время 5 минут.
  • Сочинить стихотворение на заданные рифмы. На выполнение этого задания отводится 4 минуты.
  • За 5 минут составить кроссворд, состоящий из 5 слов, на общую для всех команд тему. Примеры тем: страны и города, животные и растения, история и др.
  • За 3 минуты написать небольшой рассказ, все слова которого начинаются на одну и ту же букву.
  1. Сколько пальцев?

Игроки рассаживаются в круг вместе с ведущим. По команде ведущий показывает участникам определенное количество пальцев. При этом встать со стульев должно столько человек, сколько пальцев показал ведущий. В этой игре игрокам необходимо быть быстрыми и внимательными. Как правило, раньше всех поднимаются со стульев дети, стремящиеся к лидерству, а позже – нерешительные и менее общительные.

  1. Необитаемый остров

В этой игре ребятам предстоит выступить в роли исследователей необитаемого острова. На небольшом, но быстром корабле, они отправятся в долгий путь к дальним и незнакомым берегам.

Ведущий помогает участникам разбиться на 2-3 небольших команды. Каждая из команд дает название своему кораблю.

Игра состоит из нескольких мини-игр.

  • Игра первая. Отплытие.

В этой игре команды получают задание дружно, всей командой произнести слово «Отчаливаем!». Чтобы это сделать, игрокам придется заранее договориться друг с другом. Как правило, именно лидер берется за управление этим процессом.

  • Игра вторая. Формирование экипажа.

Чтобы отправиться в путь, ребятам нужно создать экипаж, а именно выбрать капитана судна, штурмана и «зайца». Остальные члены команды станут пассажирами. В распределении ролей на корабле наиболее активное участие принимают ребята, стремящиеся к лидерству; для себя они, как правило, выбирают роль «зайца».

  • Игра третья. Ночлег на острове.

После трехдневного плавания корабль, наконец, оказался у берегов необитаемого острова. Путешественники устали, им нужно расположиться на ночлег. Поскольку остров необитаемый, они предусмотрительно захватили с собой палатки. Членам экипажа и пассажирам нужно разместиться в палатках для ночлега.

У каждой команды есть по две 2-хместные палатки, одна 3-хместная и одна 1-местная палатка.

Если число игроков в команде не равно 8, ведущий должен изменить количество и вместимость палаток так, чтобы общее количество мест было равно числу участников, и чтобы при этом у каждой команды была одна 1-местная палатка, и были в наличии 2-х и 3-хместные палатки.

По тому, кто в какой палатке разместится, ведущий может составить представление о том, какие группы есть в детском коллективе. В 1-местной палатке обычно остаются скрытые, непризнанные лидеры либо «отверженные».

Игры в автобусе для детей в лагере

Для детей в лагере часто организуются выезды на экскурсию, в музей или театр. Кроме того, заезд детей в лагерь и выезд после окончания смены часто осуществляется именно автобусами. Долгая поездка будет необременительной, и время пролетит незаметно, если во время пути ребята будут петь веселые песни, послушают увлекательный рассказ вожатого о местности, мимо которой проезжает автобус, или поиграют в интересную игру.

Итак, детский коллектив расположился в салоне автобуса. Конечно, для начала взрослые, непременно, дают массу инструкций по технике безопасности. Например, как вести себя в транспорте правильно: запрещают открывать окна, бегать по салону и разбрасывать мусор. После того, как инструктаж проведен, самое время провести занимательные игры в автобусе, которые не дадут заскучать маленьким путешественникам.

  1. Имя + имя = слова

Если дети, сидящие по соседству друг с другом, еще не знакомы между собой, необходимо предложить им узнать имена друг друга. Пусть представятся сами и спросят имена своих соседей. После этого следует рассказать правила игры.

Например, рядом едут Коля и Саша. Они должны будут сложить вместе буквы, из которых составлены их имена, и из этих букв составить максимальное количество новых слов. Времени на задание отводится 5 минут. У данной пары детей могут выйти слова: каша, сок, кол, шок. Побеждает та пара детей, которая придумает самое большое количество слов. Необходимо заранее условиться, будут ли использоваться полные имена или уменьшительные.

  1. Угадай кто

В пакет или коробку складываются листки бумаги с именами знаменитых людей. По очереди каждый из детей должен вытянуть одну из бумажек и изобразить при помощи движений, жестов или речи, того, кто ему выпал. Задача остальных – отгадать.

  1. Гадание

Многие дети, особенно девочки, любят различные гадания, вот и предложите им один из вариантов это сделать. Пусть каждый загадает интересующий его вопрос или какой-нибудь смешной вопрос. И объявите, каким образом будет на него получен ответ. Вариантов может быть масса. Например, если ровно через одну минуту слева от автобуса окажется дерево – ответ на вопрос положительный, или если навстречу будет ехать автомобиль белого цвета – ответ будет отрицательный. Еще вариант: если автобус свой следующий поворот сделает направо – загаданное сбудется, налево – нет.

  1. Два ряда

Ведущий предлагает детям разделиться на две команды соответственно рядам, в которых они сидят в автобусе. Дается задание правой команде глядя в окно насчитать 5 синих автомобилей (домов, заборов). Левая команда со своей стороны должна найти 5 зеленых автомобилей (домов, заборов).

  1. Покажи и назови

Вожатый декламирует детям:

Раз – два – три – четыре – пять,

Будем весело играть.

Вы, ребята, не зевайте,

И за мною повторяйте.

Ведущий показывает часть тела и называет ее. Дети делают то же. После нескольких показов, когда дети привыкнут к инструкции, педагог называет и показывать разные части, тем самым путая ребят. Участники должны заметить несоответствие и не допускать ошибок.

  1. Испорченный телефон

Эта популярная игра может быть проведена и в автобусе. Пусть ребята передают друг другу слова с первых мест на последние.

  1. Хлопаем в ладоши

Сначала нужно предложить всем вместе похлопать в ладоши, громко, чтобы слышно было мимо проезжающим. Ведущий какое-то время хлопает вместе с детьми, затем останавливается и предлагает хлопать:

  • только девочкам;
  • только мальчикам;
  • только тем, кто всегда говорит правду;
  • только тем, кто любит лето;
  • только тем, кто умеет плавать;
  • только тем, кто любит лимонад, шоколад, мороженое, манную кашу (и т.п.);
  • только тем, кто в первый раз едет в лагерь;
  • только тем, кто никогда не был в нашем лагере;
  • а теперь хлопают все дружно – приветствуют наших старых и новых друзей.

Также отлично поможет скоротать время в дороге песня. Для хорового пения можно использовать гимн лагеря или общеизвестную песню. Но в любом случае тексты песен, которые предполагается петь, лучше заранее распечатать, а в автобусе раздать детям.

Цели, задачи активных детских игр

Основная цель подвижных игр для детей ― стимуляция активности, создание соответственных условий для нормального физического развития ребёнка. Задачи, соответственно, педагоги ставят такие: сформировать навыки (прыгать, бегать, переползать, бросать, перебрасывать, ловить мяч и т.п.), развить умение держать напряжение длительное время (выносливость), выполнять движения чётко, точно (ловкость).

Плюс, наряду с этим, активные игры благоприятно влияют на формирование характера ребёнка, его настойчивости, умения взаимодействовать со сверстниками, закладывают его адекватную самооценку, он учится сопереживать и радоваться победе друзей, учиться проигрывать с достоинством и в случае победы разделять свой успех с остальными, учится прислушиваться к другим. Игра ненавязчиво и легко дисциплинирует, так как имеет правила.

Подвижные игры распределяются, согласно целям и динамики на: активные, с подвижностью среднего уровня и с малой подвижностью.

Существуют игры сюжетные, игры-забавы, те же с правилами и спортивные.

Для детей поменьше нужно подбирать игры, которые носят характер выдумки, забавки. К примеру, ими могут быть игра в «Гуси-лебеди», «Золотые ворота» – для тех, кто помладше, а для более взрослых хороши: волейбол, баскетбол, соревнования, квесты. Рассмотрим более детально, с описанием игр.

Игры с залом в лагере

В лагерях нередко бывают общие собрания в большом зале. Вместе детей сводит предстоящее кино, концерт, КВН. Если начало задерживается и ребятам становится скучно, они могут шумно вести себя – кричать и шалить. Избежать этого поможет занимательная игра с залом. Предлагаем несколько таких игр. Они помогут вам убедиться в том, что развлекательные игры для детей в лагере, организуемые вожатыми в зале, где дети вынуждены сидеть на одном месте, могут быть не менее разнообразными и интересными, чем проводимые на игровых площадках.

  1. Три движения

Выбирается ведущий, который должен показать детям три несложных движения. Например, следующие:

  • Руки подняты и согнуты в локтях, пальцы рук на уровне плеч.
  • Руки вытянуты вперед.
  • Руки подняты вверх.

Каждому движению присваивается свой номер, детям предлагается запомнить эти номера. Затем ведущий называет номер одного какого-то упражнения, а делать при этом может другое. Детям нужно повторять за ведущим только те движения, присвоенный номер которых был им назван правильно. Выявляется самый внимательный играющий.

  1. Дорожный саквояж

Ведущий предлагает детям назвать предметы, которые могут пригодиться в дальнем путешествии. Нужно предлагать вещи, которые понадобятся в первую очередь. Раз, два, три, начинаем сражение! (Победителем считается ребенок, назвавший действительно нужную вещь последним.)

  1. Летает – не летает

Ведущий называет группе детей разные слова. Если эти предметы могут летать, дети должны сказать «Летает!». При этом взмахами рук изображают полет. Если ведущий называет предмет, который не может летать, нужно молчать. Слова ведущий должен произносить достаточно быстро. Названия «летающих» предметов, животных и птиц чередуются в случайном порядке с «не летающими».

  1. Светофор

А эта игра поможет проверить, насколько ребята дружные и внимательные. Им предлагается петь какую-то известную песенку. Ведущий держит в руках три больших круга желтого, красного и зеленого цвета. Когда ведущий показывает залу зеленый круг – все громко поют песенку. Если поднят желтый круг – песенка поется тихо. Красный круг – в зале воцаряется тишина, петь нужно про себя.

  1. Футбольный матч

Ведущий предлагает играющим представить, что они находятся на чемпионате по футболу. Одна половина ребят болеет за «Спартак», другая за «Динамо». Когда Ведущий поднял правую руку, команды кричат слово «ГОЛ!», если поднята левая рука – нужно прокричать слово «МИМО!». Если ведущий поднял сразу обе руки – слово «ШАЙБУ!». Руки скрещены на груди – играющие кричат слово «ШТАНГА!».

  1. Тик – так

Ведущий игры рассказывает детям, что часы – это очень важная вещь, нужная каждому человеку. Затем просит всех вместе прислушаться и узнать, как же часы ходят, и что может произойти при неаккуратном обращении с ними. Правила этой игры следующие: если ведущий хлопает в ладоши один раз — левая половина зала кричит «Тик»; если звучат два хлопка в ладоши – правая половина игроков громко хором произносит «Так».

Несколько раз в начале игры ведущий чередует хлопки правильно, затем начинает «запутывать», хлопая «не по порядку».

  1. Черепаха

Ведущий встает на сцену и называет разных животных. Дети отвечают ему звуком, который это животное издает:

Кошка – «Мяу!»

Собака – «Гав!»

Когда ведущий говорит: «Черепаха!», дети замолкают, голову опускают вниз, касаясь подбородком тела и обхватывают себя руками.

Примечание: ведущий может называть любых животных, в том числе, диких, редких и сказочных.

  1. Запрещенное число

Ряды детей по очереди называют числа, а вместо запрещенного, например, оканчивающегося на «три»(3, 13, 23, 33 и т.д.), хлопают в ладоши.

  1. Песенка зверей

Требуется спеть знакомую мелодию звуками какого-то животного. Например, промяукать «Чунга-чанга».

Видео про игры с залом

Подвижные игры в лагере

В лагере ребенок находится на отдыхе. А какой детский отдых может быть полноценным без двигательной активности. Организованные спортивные и подвижные игры для детей в лагере с бегом, прыжками, танцами – лучший способ оздоровления.

  1. Вышибалы

Выбирается двое водящих. Это вышибалы. Они встают по разным сторонам большой площадки. Остальные игроки перемещаются между ними, стараясь увернуться от удара. Вышибалы стремятся мячом выбить всех участников игры с поля. Неловкий выходит из игры. Двое самых быстрых становятся вышибалами.

  1. Картошка

Игра проводится в кругу. Участники играют мячом по правилам пляжного волейбола. «Картошка» — это уронивший мяч участник. Он должен сесть на корточки в центре и ждать, когда по нему попадут мячом (специально или случайно) — «соберут урожай».

«Картошка» может поймать мяч в любой момент, не вставая с корточек. В таком случае на его место садится тот, с чьей подачи был перехвачен мяч. Все «картошки» при этом возвращаются в игру.

  1. Шаги

Игроки собираются рядом с водящим. Он высоко подбрасывает мяч, и за то время, пока он его не поймает, собравшиеся вокруг разбегаются в разные стороны. Овладев мячом, водящий останавливает разбегающихся выкриком: «Стоп!». После чего оценивает расстояние до любого игрока и говорит, за какое количество шагов дойдет до него.

Водящий выполняет объявленное и, если он действительно остановился у «жертвы», дотрагивается до нее. Это и есть новый водящий.

Другой вариант: жертва вытягивает руки вперед, слегка сгибая их в локтях и сцепляя пальцы – водящий, после выполнения оговоренных шагов, должен попасть мячом в «кольцо». Если попал – «жертва» – следующий водящий.

Условие: шаги должны быть разные.

Варианты шагов (кроме обычных):

  • «Гиганты» — большие шаги-прыжки;
  • «Лилипуты» — мелкие, частые;
  • «Зайчик» — прыжки на носочках ноги вместе;
  • «Зонтик» — в прыжке нужно сделать полный поворот вокруг себя;
  • «Ниточкой» — ступни ставятся вплотную пятка к носку;
  • «Утята» — присесть и шагать, не выпрямляя ног, в приседе;
  • «Лягушка» — высокие прыжки вперед из приседа.

Шаги нужно объединять, группировать.

  1. Фанты

Ведущий выбирает помощника. Игроки передают ведущему одну свою вещь (фант). Помощник ведущего отворачивается — можно завязать ему глаза — и придумывает, какое действие должен совершить хозяин вытащенного ведущим фанта, чтобы вернуть свою вещь. Все прихоти помощника игроки обязаны выполнить. Интереснее, когда это будет не тривиальное «спеть, прочитать стихи», а придуманное с добрым юмором задание.

  1. 12 палочек

Небольшая доска укладывается своей серединой на круглую опору. С одного края размещают 12 маленьких палочек, другой конец под тяжестью полочек поднимается вверх. По нему с силой ударяют. Палочки разлетаются. Пока водящий возвращает их обратно, игроки прячутся.

Игра осложняется тем, что ведущий вынужден сторожить дощечку с палочками, потому что любой из ненайденных участников может подкрасться и, выкрикнув имя водящего, ударить по ее краю. Палочки разлетаются. Водящий прерывает поиски и снова складывает их. Но найденные водящим дети не должны приближаться к дощечке.

В итоге роль ведущего переходит к игроку, которого не смогли найти дольше всех.

  1. Город катастроф

Игроки встают тройками. Двое строят «дом», высоко сцепляя руки. Между ними встает «житель». Один из них остается без дома — «бомж». В этом городе постоянно происходят бедствия: наводнение, пожар или землетрясение. Бомж объявляет, какое несчастье произошло на этот раз.

Действия игроков:

  • При наводнении жители меняют дом.
  • При пожаре жители остаются на месте, а «дома» перемещаются.
  • При землетрясении передвигаются и дома, и жители.

Бомж старается занять место того, кто замешкался. Роль бомжа достается медлительному.

  1. Капканы

Игра проводится по принципу «Ручейка». Несколько человек встают попарно, образуя капканы: поднимают сцепленные руки. Количество капканов зависит от числа игроков: во-первых, это меньшая часть играющих, во-вторых, учитывается то, что после первой остановки должно попасться в капканы четное число игроков. То есть капканов может быть 2, 4, 8 и так далее. Капканы не должны стоять далеко друг от друга. Остальные вереницей, держа предыдущего за талию, проходят под капканами, открытыми до команды ведущего. По условленному сигналу «капканы» опускают руки и ловят зазевавшихся. Те образуют новый капкан.

Последний из цепочки объявляется победителем.

  1. Пчелы и змеи

Часть участников — пчелы, остальные — змеи. У них есть короли, которые должны «накормить» подданных. Король пчел ищет для своей команды мед, король змей — ящерицу. Договариваются, какие предметы буду изображать мед и ящерицу.

Когда короли выходят, вещи прячутся на глазах остальных игроков. Возвратившимся властителям в поисках помогают их подданные: одни шипят, другие жужжат. Шум усиливается, когда короли у цели.

В итоге команда, которая лучше подсказывает королю, побеждает.

  1. Рыбалка

Перед игрой необходимо обозначить большой круг. Это море. Игроки — рыбы. Двое ребят — рыбаки, которые делают «сеть»: берутся за руки.

Ведущий отправляет рыбаков за рыбой. Сетью ловится рыба, а пойманный присоединяется к рыбакам, тем самым увеличивая сеть.

Игра заканчивается, когда в море остается всего одна рыбка. Это и есть победитель.

Видео про подвижные игры

Чем занять дитё 9-11 лет

Для ребят хороши те игры, в которых они могут проявить свои: ловкость, смекалку, силу. Дети этого возраста готовы к взаимодействию. Такими играми станут командные игры, игры с правилами. Но, дети 9-11 лет не против поиграть и в вышепредложенные забавки.

Итак, рассмотрим сами игры.

«Горелки»

Участники становятся попарно вереницей. Два шага ранее находится тот, кто станет «горящим» (будет ловить). Он не оглядывается назад, а только слушает окончания следующей песни, исполняющейся участниками:

Гори, гори ясно, чтобы не погасло. Стой подоле ― гляди в поле. Едут там трубачи, да едят калачи. Погляди на небо ― звёзды горят, Журавли кричат: гу, гу, гу, убегу. Раз, два, не воронь, беги как конь!

По её окончанию, «Горящий” быстро смотрит вверх, а затем бежит догонять первостоящих участников, которые в этот самый момент, разбегаются по две стороны вереницы, соединяясь снова позади других участников. В случае, когда пара это успешно сделала, то «горящий» снова водит, если же он поймал кого-то одного из пары, последний становится «горящим».

Выполнивший свою задачу прежний “горящий”, становится в новую пару, игра продолжается.

«Ловилки»

Инструкцию просмотрите в видеосюжете

«Пионер и вожатый»

Для игры нужны две команды с одинаковым количеством участников. Они расходятся по разные стороны участка для подвижных игр, став в шеренгу, берутся за руки. Получается препятствие. Одна команда запрашивает у другой: «Пионер, пионер, подай вожатого», оппоненты отвечают: «Кого?», те называют кого-то из детей команды противника, и указанный ребёнок бежит к «препятствию» с целью разбить преграду другой команды. Если попытка увенчивается разъединением рук противника, он выбирает себе в команду кого-то из детей, кто не удержал «навалу» врага и рассоединил руку. В случае, когда цепь крепка и остаётся целой, то участник присоединяется к команде противника. До того времени, пока в одной из команд не окажутся все игроки противника, игра продолжается.

Эта игра детям очень нравится, она их объединяет, вызывает азарт. Кроме того, она может длиться до бесконечности, если команды равносильны. Правилом игры запрещено вызывать одного и того же участника чаще, чем через 3 раза.

«Пантомима»

Нужны 2 ведущих: один говорит тихо слово, чтобы игроки не слышали, а второй воспринимает его и потом воспроизводит, пользуясь жестами и мимикой, пантомимикой. Отгадавший заданное слово участник, заменяет собой по своему предпочтению одного из ведущих. Так играют и дальше.

Игры для лагеря в отряде

На три недели, во время которых длится одна смена, отряд для ребят – это их семья. Воспитатель и вожатый, становясь на время смены для детей близкими людьми, должны организовать жизнь отряда так, чтобы воспитанники чувствовали себя комфортно. Правильно подобранные и организованные отрядные мероприятия и дела в лагере помогают взрослым поддерживать благоприятную атмосферу в коллективе детей.

Игры-аттракционы для двух игроков

Эти веселые игры для детей в лагере больше подходят для мальчиков. Девочкам стоит отвести роль болельщиц, что, как правило, они делают с большим удовольствием.

  1. Индюшачьи бои

В этой игре игрокам нужно встать на одну ногу, держа при этом другую за спиной двумя руками. Задрать голову вверх и толкать друг друга грудью. Проигрывает тот, кто первый отпустит ногу или упадет. Такая игра довольно опасна! В начале игры у играющих необходимо забрать предметы, которые могут спасть или травмировать соперника, попросить их убрать жевательную резинку, снять очки, козырьки кепок развернуть назад. Толкаться играющие должны только грудью, ни в коем случае не головой. Играющие встают попарно плечом к плечу, и начинают игру по команде «Начали!».

  1. Бойцовые лягушки

Играющие соприкасаются боками в положении сидя на корточках. Руки при этом необходимо сцепить за спиной в замок. Проигравшим считается тот, кто первым разомкнет руки либо упадет.

  1. Барсуки в норах

Играющие перетягивают веревку, стоя в двух обручах. Проигрывает тот, кто первым выйдет из обруча.

  1. Штангисты

Для этой игры необходимо подбирать играющих приблизительно одинакового роста. Игроки должны встать спиной друг к другу и тянуть вперед палку, которую они обоюдно держат над головой. Выигрывает тот, кто сможет удержать палку в руках и при этом не оторвет ступни от земли.

  1. Лилипутское двоеборье

В этой игре соревнующиеся метают спички и воздушные шарики. Побеждает тот, кто кинет каждый из этих предметов как можно дальше или точнее попадет в обозначенную цель.

  1. Четвероборье

Для этой игры обозначают квадрат достаточно большой площади, а также связывают веревки таким образом, чтобы оставались четыре свободных конца равной длины, которые прикрепляют к поясам играющих. По углам квадрата располагают призы. Победителем является тот, кто первым, поборов сопротивление противников, дотянется до своего угла с призом.

  1. Спинная газета

В этой игре двум играющим прикрепляют на спину написанный на листке номер (либо какое-то слово) и они, встав в круг, прыгают на одной ноге, пытаясь увидеть номер соперника, при этом не дав прочитать свой.

Что делать, когда идет дождь? (игры в помещении в лагере)

Порой из-за плохой погоды вожатые не могут проводить игры на свежем воздухе и отряд вынужден находиться в корпусе. В такой ситуации назревает вопрос: «Чем занять детей в помещении?» Самый лучший выход, играть! Вот некоторые интересные игры для детского лагеря в помещении.

  1. Тише-громче

Практически все играли в свое время в игру «Холодно-горячо»? Приведенная игра на нее похожа: играющие садятся в круг, а водящий выходит из круга и поворачивается спиной. Кто-то из круга прячет любую вещь (например, у себя в кармане), а водящий должен указать на того человека, который ее спрятал. Для этого играющие поют любую песню, причем делают это громче, когда водящий приближается к этому предмету и тише, когда он удаляется от него. Если водящий найдет нужного игрока, то он становится на его место, а найденный выходит водить.

  1. Рыбалка

В этой игре требуется попасть в глубокую миску, стоящую на стуле, пуговицами, камешками или другими мелкими предметами. Бросать нужно с расстояния не меньше 2 метров, причем стараться, чтобы брошенный предмет остался в миске. В эту игру можно играть и командой. В этом случае победа достается той команде, которая соберет в своей миске больше всего предметов.

  1. Моргалочки

В этой игре играющие садятся на стулья, расставленные по кругу. Позади сидящих встает еще по одному игроку. Один стул должен остаться пустым. Игрок, который стоит за пустым стулом, незаметно подмигивает одному из игроков, сидящих на стульях. Этому игроку нужно как можно быстрее занять пустой стул. При этом игрок, который стоит у него за спиной, должен попытаться помешать этому, задержав его за плечи. В начале игры руки у всех сзади стоящих игроков опущены, им важно вовремя среагировать на подмигивание и не упустить своего партнера. Если сидящий игрок не сумел вовремя перебежать на пустой стул, то он меняется местом со стоящим у него за спиной.

  1. Коленочки

В этой игре играющие также садятся в круг, причем как можно теснее, и каждый из игроков должен положить ладонь левой руки соседу слева на правое колено. А ладонь правой руки – соседу справа на левое колено. После этого игроки по очереди по направлению часовой стрелки, начиная с вожатого, слегка ударяют ладонью по коленке своего соседа. Вначале вожатый правой рукой, затем его сосед справа левой, после этого его сосед слева правой, затем вожатый левой рукой и т.д.

На первом круге это делают медленно, чтобы все поняли правила игры. Затем приступают к самой игре, согласно правилам которой игрок, задержавшийся с хлопком или сделавший его раньше, убирает руку. Игрок, вынужденный убрать обе руки, выбывает из игры. С каждым кругом игра все больше ускоряется. Чтобы усложнить игру, вожатый может все быстрее и быстрее вести счет, под который играющие должны выполнять хлопки. Победителями становятся три последних оставшихся в игре участника.

  1. Рыбы, птицы, звери

Играющие встают в круг, а водящий становится в центре этого круга. Водящий протягивает вперед правую руку и начинает крутиться вокруг своей оси с закрытыми глазами, произнося один раз фразу: «Рыбы, птицы, звери». После этого он, остановившись и показав на одного из играющих, произносит любое из этих слов. Игрок, на которого показал водящий, должен быстро произнести название птицы, рыбы или зверя – в зависимости от того, что потребовал водящий. Если игрок не дает ответа, и водящий успевает досчитать до трех, то игрок выбывает из игры. Названия птиц, рыб и зверей повторяться не могут. Выигрывает тот, кто останется в круге последним, то есть тот, кто знает большее количество названий животных.

  1. Активити

Это увлекательная игра, которая подходит для детей всех возрастов. В ней дети соревнуются командами. Один участник загадывает некий предмет, животное, птицу и т.д. и показывает, объясняет или рисует загаданное для своей группы, а остальные дети отгадывают это слово, предмет или фразу.

Игра – естественный вид деятельности ребенка от младенца до подростка. Ребята положительно воспринимают игровые приемы для вовлечения их в обучающую и организовывающую среду. Разнообразные интересные игры для лагеря – прекрасный способ досуга, сочетающий в себе пользу и любимую деятельность детей.

Скачать материал

так то ЕНТ / В помощь вожатому / Игры лагерь

Подвижные игры

07.09.2011 39576 1625

Подвижные игры

Там, где подвижная игра, нет места скуке. Эти игры помогают сделать эмоциональную разведку, лучше познакомиться с ребятами. Подвижные игры всегда требуют от играющих двигательных усилий, на­правленных на достижение условной цели, оговорённой в правилах. Особенность подвижных игр — их соревновательный, творческий коллективный характер. В них проявляется умение действовать вместе с коман­дой в непрерывно меняющихся условиях. Подвижные игры наиболее полно соответствуют природе детства. Не сомневаемся, что Вы не один раз были участниками и организаторами подвижных игр. Поэтому давайте вспомним вместе, что самое главное в организации таких игр. Каждая игра имеет свою игровую задачу: «догони», «поймай», «найди» и др. Постарайтесь именно ею увлечь ребят, заинтересовать их. Иногда полезно сыграть на самолюбии ребят, выразив «сомнение» в их силе, ловкости. Нарисуйте перед детьми яркую картину предстоящего действия. Не стоит в начале ограничиваться одной лишь дежурной фразой: «А сейчас мы будем играть в…». Организуя подвижные игры, помните, что лучше, если Вы будете в них таким же участником, как и ребята. Каждая игра имеет свои правила. Четко объясните их. Эффективнее это можно сделать, если одновременно с рассказом Вы показываете действия, т.е. создаете образное представление об игре. Пусть кто-то из ребят повторит за Вами то, что потребует особого внимания в игре. Если во время игры правила не выполняются, приостановите игру, сделайте веселый комментарий происходящего и покажите, в чем ошибка. В ходе игры будьте эмоциональны и непосредственны. Подбадривайте ребят. Возможен и шуточный репортаж о происходящем. Если интерес к игре пропадает, попробуйте усложнить правила, это обычно вдохновляет. Но помните: игра является игрой до тех пор, пока она дает действующим лицам широкий набор способов поведения, пока их действия нельзя заранее предугадать. Не пропустите момент, когда игру лучше всего завершить. И еще, для некоторых игр требуется несложный инвентарь, приготовьте его заранее. Хорошо подумайте, где Вам лучше организовать игру. Пусть это будет удобное и безопасное место. Часто для проведения игр надо разбиться на команды, держите для этого в запасе несколько оригинальных считалок.

ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК Играющие делятся на две команды. Первые должны расколдовать «замок», а вторая команда — помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около «замка» находятся главные ворота — двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать «замок» по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача — незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями. Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке. СВЕТОФОР. На площадке чертят две линии на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить перебегающего пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим.

А-РАМ-ШИМ-ШИМ Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все играющие бегут по кругу со словами: А-рам-шим-шим, А-рам-шим-шим, Арамия-гусия, Покажи-ка на меня. На последние слова круг останавливается, и играющие смотрят, на кого указывает рука водящего. Тот, на кого показал водящий, входит в круг и встает спина к спине с водящим. Все хором произносят: «Раз, два, три». На счет «три» стоящие в центре одновременно поворачивают голову. Если они повернули головы в одну сторону, то выполняют какое-то задание ребят — поют, танцуют, читают и т.д. После этого первый водящий уходит, а второй занимает его место. Если они повернули головы в разные стороны, то никакого задания им не дается, первый водящий уходит, а второй начинает игру с начала. Когда в эту игру играют более старшие ребята, они иногда вводят такое правило. Если в центре мальчик и девочка, и они повернули головы в одну сторону, то они должны поцеловаться. Если же в центре два мальчика или две девочки, то они пожимают друг другу руки.

ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА. Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это — «логово зайца». Выбираются двое водящих — «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в «логово», т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от «охотника». Если «охотник» осалит «зайца», то они меняются ролями.

САНТИКИ — САНТИКИ — ЛИМ — ПО — ПО Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние… За это время играющие выбирают, кто будет «показывающим». Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притопывание ногой и т.д.). Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-сантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение, все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

ЗДРАВСТВУЙТЕ Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

ОТГАДАЙ, ЧЕЙ ГОЛОСОК Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок, скок, скок» (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок». Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.

ВОДЯНОЙ Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами: Дедушка водяной, Что сидишь ты под водой, Выгляни на чуточку, На одну минуточку. Круг останавливается. «Водяной» встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача — определить, кто перед ним. «Водяной» может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если «водяной» угадал, он меняется ролью и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим.

ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ На расстоянии 1-1,5 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4-5 метров, и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии — это линии старта, вторые — «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т.е. на расстоянии 1-1,5 метров. Команд две, одна из них называется «воробьи», а вторая — «вороны». Ведущий встает между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал: «вороны», то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т.е. спрятаться в «домик». Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит «воробьи», то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идёт определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих.

БЕЛКИ, ОРЕХИ, ШИШКИ Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто — «орехом», кто — «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре ещё и ведущий, который произносит слова: «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: «орехи», то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, становится орехом. Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе функции выполнять один человек. Ведущим может быть подана команда: «белки, шишки, орехи», и тогда меняются местами сразу все.

ПОЙМАЙ ХВОСТ ДРАКОНА Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередистоящего за пояс. Они изображают «дракона». Первый в колонне — это голова дракона, последний — хвост. По команде ведущего «дракон» начинает двигаться. Задача «головы» — поймать «хвост». А задача «хвоста» — убежать от «головы». Туловище дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки «хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост».

НЕВОД Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача — поймать как можно больше «плавающих рыб», т.е. остальных игроков. Задача «рыб» — не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказалась вы «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определяется игрок, оказавшийся самой «проворной рыбкой».

КОТ И МЫШИ На расстоянии 10 метров чертят две линии: за одной — домик «кота», за другой — домик «мышей». Водящий — «кот» спит в своем домике, а «мышата» идут к нему со словами: Вышли мыши как-то раз Посмотреть который час. Раз, два, три, четыре, Мыши дернули за гири… (В этот момент «мыши» подходят к «коту» и даже могут его потрогать.) Вдруг раздался страшный звон. Побежали мыши вон. После слова «вон» кот просыпается и бежит догонять мышей. Мышки должны спрятаться в своем домике. Те же, кого кот поймал, выбывают из игры или меняются ролями с котом.

КАПКАНЫ Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы захлопываются, т.е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выявляется самый ловкий и быстрый из ребят — тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.

БЕРЕГ И РЕКА Эта игра требует от ребят внимательности. На земле чертят две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями — «река», а по краям — «берег». Все ребята стоят на «берегах». Ведущий подает команду: «РЕКА», и все ребята прыгают в «реку». По команде «БЕРЕГ» все выпрыгивают на «берег». Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: «БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА…» Если по команде «БЕРЕГ» кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во время команды «РЕКА» оказались на «берегу». Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник. Его можно поздравить и начать игру заново.

ВОЛКИ ВО РВУ На площадке чертится коридор («ров») шириной до 1 метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие — «волки». Их немного — всего 2 или 3. Все остальные играющие — «зайцы» — стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться осаленными. Если до зайца дотронулись, он выбывает из игры или становится «волком». «Волки» могут осалить «зайцев» только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога «зайца» коснулась территории рва, это значит, что он «провалился в ров» и в этом случае также выбывает из игры.

БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ Все играющие — «белки», они должны стоять на дереве (на деревянных предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бегает «собака» — водящий. «Белки» прыгают, перебегают с дерева на дерево, а «собака» должна поймать (осалить) бегающих «белок». Если ей это удалось, «собака» и «белка» меняются ролями. В игре есть условие: «собака» не должна трогать «белок», которые находятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они не плотно.

СЧИТАЛКИ Все играющие стоят в кругу плечом к плечу и повернувшись лицом к центру. Они рассчитываются по порядку, и каждый запоминает свой номер. Водящий стоит в центре круга, у него нет своего места, но есть номер — например, ноль. Он должен быстро называть два-три номера. Играющие, номера которых назвали, должны занять одно из свободных мест. Если ему это удалось, он берет себе номер игрока, стоявшего здесь до него. Тот, кому места не хватило, становится водящим, и его порядковый номер — ноль.

ПОДМИГИШИ Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнера. Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать еще раз, до тех пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим, т.е. встает в первую линию и сам начинает подмигивать. Игра может продолжаться долго, пока не наскучит.

АТОМЫ И МОЛЕКУЛЫ Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они все являются «атомами». Как известно, атомы могут превращаться в молекулы — более сложные образования, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть и два, и три, и пять атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать «молекулу», т.е. нескольким игрокам нужно будет схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: «Реакция идет по три!», то это значит, что три игрока — «атома» сливаются в одну «молекулу». Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служит команда ведущего: «Реакция окончена». Если ребята еще не знают, что такое «атом», «молекула», «реакция»,- взрослый человек должен популярно им объяснить. Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команда: «Реакция идёт по одному».

Русские народные игры

Весёлые, подвижные игры — это наше детство. Кто не помнит неизменных пряток, жмурок, догонялок, скачек? Когда возникли эти игры? Кто их придумал? Наверное, на эти вопросы нельзя найти точного ответа. Эти игры, как песни и сказки, созданы народом. Они отлично закаляют тело и душу. Игры эти требуют много движений, находчивости, смекалки, ловкости и упорства. Проводятся они обычно на свежем воздухе на открытой площадке. Участвовать в таких играх могут ребята самых разных возрастов. От дошкольников до старшеклассников. Правила их просты и понятны.

САЛКИ Сюжет этой игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков. Но у этой игры есть несколько усложняющих ее правила вариантов. Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим. Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в стороны и кричит: «Чай-чай-выручай». Он «заколдован». «Расколдовать» его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть 2-3 человека.

ПРЯТКИ Водящий, выбранный с помощью считалки играющими, становится в условном месте с закрытыми глазами. Это место называется «кон». Пока водящий громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета, водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стену или дерево. Если найденный игрок добежит до конца и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры. Водящий должен «застучать» как можно больше спрятавшихся игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и «застукан» последним. (Или по решению играющих — первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.

ГУСИ На площадке, на расстоянии 10-15 метров чертятся две линии — два «дома». В одном находятся гуси, в другом — их хозяин. Между «домами под горой» живет «волк» — водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства: — Гуси, гуси! — Га-га-га. — Есть хотите? — Да-да-да. — Так летите! — Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой. После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а «волк» их ловит. Пойманный игрок становится «волком».

ГОРЕЛКИ Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит: «Гори-гори ясно, Чтобы не погасло. И раз, и два, и три. Последняя пара беги!» На слово «беги» пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. Водящий тоже должен стремится занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим. Вместо слов «последняя пара» водящий может произнести: «Четвертая пара», или «Вторая пара». В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.

У МЕДВЕДЯ ВО БОРУ На площадке чертят две линии на расстоянии 6-8 метров друг от друга. За одной линией стоит водящий — «медведь», за другой — «дом», в котором живут дети. Дети выходят из «дома» в «лес» собирать грибы и ягоды. Они подходят к медвежьей берлоге со словами: «У медведя во бору Грибы, ягоды беру. А медведь не спит, Все на нас глядит». На последних словах «медведь» выскакивает из «берлоги» и старается осалить убегающих в свой дом детей. Осаленный «медведем» игрок становится «медведем».

КРАСОЧКИ Выбирается водящий — «монах» и ведущий — «продавец». Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться. Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой». Продавец: «За какой?». Монах: (называет любой цвет) «За голубой». Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!». «Монах» начинает игру с начала. Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то красочкой становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.

ЖМУРКИ Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос — называют водящего по имени или кричат: «Я здесь». Осаленный игрок меняется ролями с водящим.

АЛЁНУШКА И ИВАНУШКА Играющие встают в круг и берутся за руки. Выбираются Алёнушка и Иванушка, им завязывают глаза. Они находятся внутри круга. Иванушка должен поймать Алёнушку. Чтобы это сделать он может звать её: «Алёнушка!». Алёнушка обязательно должна отвлекаться: «Я здесь, Иванушка!». Как только Иванушка поймал Алёнушку, их место занимают другие ребята и игра начинается с начала.

КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ Играющие делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая — разбойников. У казаков есть свой дом, где в течение игры находится сторож. В его обязанности входит охрана пойманных разбойников. Игра начинается с того, что казаки находятся в своем доме и дают возможность разбойникам спрятаться (10-15 минут). Пока разбойники прячутся, они по ходу своего движения должны оставлять следы: стрелки, условные знаки или записи, где указывается место следующей отметки, следы могут быть и ложные для того, чтобы запутать казаков. Через 10-15 минут казаки начинают поиски. Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы, а пойманным считается тот, кого увидели казаки. Игру лучше проводить на большой, но ограниченной какими-либо знаками территории. По окончании игры казаки и разбойники меняются ролями.

УДОЧКА Удочка — это скакалка. Один её конец в руке «рыбака» — водящего. Все играющие встают вокруг «рыбака» не дальше, чем на длину скакалки. «Рыбак» начинает раскручивать «удочку», пытаясь задеть ею по ногам играющих. «Рыбки» должны уберечься от «удочки», перепрыгнув через неё. Чтобы «рыбки» не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. «Рыбки» не должны сходить со своих мест. Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», т.е. дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка». Необходимо соблюдать два условия: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от земли выше чем на 10-20 сантиметров.

КОШКИ-МЫШКИ Для игры выбираются два человека: один — «кошка», другой — «мышка». В некоторых случаях количество «кошек» и «мышек» может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру. Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки — «ворота». Задача «кошки» догнать (дотронуться рукой) «мышку». При этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга и снаружи. Играющие стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и чем могут помогают ей. Например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или если «мышка» выбегает из «дома», «кошку» можно там запереть, т.е. опустить, закрыть ворота. Игра эта не проста, особенно для «кошки». Пусть «кошка» проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку. Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.

ТИШЕ ЕДЕШЬ Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих — как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп!» На слово «стоп» все играющие замирают. Водящий, стоявший до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту. Водящий может смешить замеревших ребят. Кто рассмеётся, также возвращается за черту. Игра продолжается. Кто же сумеет занять место водящего?

АЛИ-БАБА И РАЗРЫВНЫЕ ЦЕПИ Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки лицом к команде противника, на расстоянии 5-7 метров. Игру начинает одна из команд словами: «Али-Баба!». Вторая команда хором отвечает: «О чем, слуга?». Вновь говорит первая команда: «Пятого, десятого, Сашу нам сюда!». При этом называется имя одного из игроков команды противника. Названный играющий оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т.е. расцепит руки игроков. Если ему это удаётся, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остаётся в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.

12 ПАЛОЧЕК Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются около этих «качелей». На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к «качелям» и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

СЛОН В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к поясу впередистоящего и при этом держится за него руками. Эта команда — «слон». Вторая команда должна «взобраться» на слона. Это делается так. Первый играющий встает со стороны «слоновьего хвоста», разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока — «слона», делает как можно больший прыжок на слоновью спину». Он должен «приземлиться» так, чтобы не упасть со «спины» и даже не коснуться земли ногами. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды «наездников». Если кто-то из них не удержался и свалился со «слона», то игра прекращается, и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно, и никто не упал, то «слон» должен пройти с наездниками 8-10 метров. Если это «слону» удалось, то игра также прекращается, и команды меняются местами. Игра требует не только ловкости, но и мужества, ведь прыжки порой причиняют боль игрокам как той, так и другой команды.

Полный текст материала смотрите в скачиваемом файле.
На странице приведен только фрагмент материала.

Рейтинг
( 1 оценка, среднее 4 из 5 )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Для любых предложений по сайту: [email protected]
Для любых предложений по сайту: [email protected]